power point
https://docs.google.com/presentation/d/1YZj7xR0yUHI4h-aBuQtixYxOVmToPe_xG7uKDQZaHdc/pub?start=false&loop=false&delayms=3000
Total Tayangan Halaman
Selasa, 31 Maret 2015
Minggu, 29 Maret 2015
PERANGKAT KERAS(HARDWARD), PERANGKAT LUNAK(SOFTWARE) KOMPUTER SERTA PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
A. PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE)
Pengertian
perangkat keras komputer dan fungsi-fungsinya. Menurut wikipedia perangkat keras komputer atau hardware adalah perangkat
pada komputer yang berbentuk fisik (dapat disentuh). Perangkat komputer sendiri
dibedakan menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak istilah
asingnya yaitu Hardware (perangkat keras) dan Software (Perangkat lunak).
Harware sendiri berfungsi dengan baik dikarenakan adanya software sebagai
sistem yang menjalankanya.
Agar proses pembelajaran mengenai komputer lebih terarah adapun pengelompokan harware agar lebih mudah sesuai dengan fungsinya pada komputer. Berikut ini pengelompokan perangkat keras komputer agar lebih mudah dipahami:
1. Input Device : Perangkat input / masukan
2. Process Device : Perangkat yang menjalankan proses sistem komputer
3. Output Device : Perangkat output / keluaran, menghubungkan sistem keluar
4. Storage Device : Perangkat untuk menyimpan
Berikut ini adalah penjelasan lebih lengkap masing-masing pengelompokan tersebut:
INPUT DEVICE
Input device merupakan perangkat komputer yang memiliki fungsi sebagai input atau masukan, baik itu perintah maupun koneksi kedalam sistem komputer. Ada beberapa perangkat yang masuk kategori input device, diantaranya adalah:
Agar proses pembelajaran mengenai komputer lebih terarah adapun pengelompokan harware agar lebih mudah sesuai dengan fungsinya pada komputer. Berikut ini pengelompokan perangkat keras komputer agar lebih mudah dipahami:
1. Input Device : Perangkat input / masukan
2. Process Device : Perangkat yang menjalankan proses sistem komputer
3. Output Device : Perangkat output / keluaran, menghubungkan sistem keluar
4. Storage Device : Perangkat untuk menyimpan
Berikut ini adalah penjelasan lebih lengkap masing-masing pengelompokan tersebut:
INPUT DEVICE
Input device merupakan perangkat komputer yang memiliki fungsi sebagai input atau masukan, baik itu perintah maupun koneksi kedalam sistem komputer. Ada beberapa perangkat yang masuk kategori input device, diantaranya adalah:
- Keyboard : berfungsi untuk mengetik
huruf an angka serta perintah pada komputer
- Mouse : berfungsi untuk menjalankan
perintah klik kiri dan klik kanan, menggerakkan pointer, serta menjalankan
perintah dengan klik
- Touchpad : Touchpad berfungsi layaknya mouse, touchpad ini
biasanya sebagai pengganti mouse dan biasa di jumpai pada laptop.
Masih banyak lagi perangkat lainya
seperti joystik, scanner, voice recognizer, dan lain-lain.
PROCESS DEVICE
Perangkat ini merupakan perangkat yang berhubungan dengan fungsi pemrosesan dalam komputer itu sendiri.
PROCESS DEVICE
Perangkat ini merupakan perangkat yang berhubungan dengan fungsi pemrosesan dalam komputer itu sendiri.
- CPU / Processor : merupakan singkatan dari central processing unit atau
yang juga dikenal dengan istilah processor adalah bagian terpenting yang
menjalankan sistem komputer. Bisa di ibaratkan sebagai otak pada komputer.
- Memori / RAM (random access
Memory)
: Memori merupakan perangkat yang menyimpan proses kinerja komputer
untuk sementara. Sehingga membuat pengaksesan data yang sama lebih cepat.
Maka dari itu RAM besar berpegaruh pada kecepatan komputer.
- Motherboard : Merupakan perangkat
yang menghubungkan perangkat keras komputer antara satu dan yang lain.
- VGA Card (Video Graphic Array) : Biasa juga disebut kartu
grafis yang berfugsi untuk memberikan tampilan berkualitas pada layar
komputer. Biasanya setiap mainbord sudah memiliki VGA bawaan, namun untuk
kualitas beresolusi tinggi yang jernih VGA Card sangat diperlukan.
- Power Supply: berfungsi untuk
menghantarkan aruslistrik sebagai pengontrol besarnya voltasi yang masuk
ke komputer.
- Casing Unit: Merupakan tempat
dimana semua perangkat disatukan.
OUTPUT DEVICE
Output device merupakan perangkat komputer yang memberikan output/keluaran, baik berupa tampilan visual, suara, maupun tampilan cetak, dan lain sebagainya. Adapun yang termasuk output device adalah:
- Monitor/ Lcd Monitor : berfungsi untuk menampilkan
proses komputer dalam bentuk visual/ gambar
- Speaker : befungsi untuk mengeluarkan
suara dari komputer
- Printer : untuk mencetak pada media
kertas, dan sebagainya
STORAGE DEVICE
Peragkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan untuk menyimpan data-data komputer.
Peragkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan untuk menyimpan data-data komputer.
- Hardisk : Perangkat penyimpanan utama
pada komputer, biasanya tampil di komputer dengan sebutad Drive :C, Drive
D, dan seterusnya. Tergantung pembagian partisinya.
- Floppy Disk : Biasa dikenal dengan sebutan
disket, merupakan penyimpanan luar pertama, sangat populer semasa sitem
DOS, lotus123, sistem komputer jaman dulu. Sekarang sudah jarang dijumpai
dan mulai tergantikan oleh CD/DVD dan Flashdisk.
- CD/DVD : Penyimpanan ekternal berbentuk
piringan yang bisa menyimpan data.
- Flashdisk : Perangkat penyimpanan
eksternal yang saatini paling banyak digunakan karena bisa menyimpan dan
menghapus data.
B. PERANGKAT
LUNAK KOMPUTER (SOFTWARE)
Dalam dunia teknologi informasi kita
sering mendengar kata software. Sebenarnya apa sih software itu? Ada yang
mengatakan bahwa tanpa software, maka suatu komputer tidak dapat digunakan atau
dioperasikan. Untuk mengetahui definisi atau pengertian dari software silahkan
simak sedikit penjelasannya di bawah ini.
Pengertian Software
Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga
sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat
diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat
lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak
tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk
dioperasikan.
Pengertian Software komputer adalah
sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data
elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi
yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu
perintah
Jenis-jenis
Software atau Perangkat Lunak
Software atau perangkat lunak komputer
berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software
berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware,
adware) .
Software
berbayar
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang
didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan
atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak
yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya
tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software
tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini
misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop,
dan lain-lain.
Freeware
digunakan tanpa batasan waktu,
berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya tambahan). Para pengembang
perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk Freeware
atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta
yang gratis disumbangkan kepada komunitas”, namun
juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai membayar
(misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai
program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh
utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga
didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free
Software
Free
Software lebih mengarah kepada bebas
penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena
bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah
letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin,
dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak
mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu
keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat
lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini
mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi
perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free
Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa
Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti
yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti
Freeware tidak harus gratis.
Shareware
Shareware juga bebas tetapi lebih
dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas
didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau
fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan
(misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk
menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program.
Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus,
perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang
hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program
akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap
menggunakannya
MACAM-MACAM
PERANGKAT LUNAK
:
A-PDF Creator adalah sebuah utilitas, cepat terjangkau untuk memungkinkan Anda untuk membuat dokumen PDF dengan kualitas profesional hanya klik “Cetak” menggunakan A-PDF printer Pencipta dalam aplikasi Microsoft Windows. Tujuannya adalah untuk memungkinkan pengguna untuk pertukaran dokumen elektronik mudah, terlepas dari lingkungan di mana ia awalnya diciptakan. Hal ini juga membantu perusahaan untuk mempublikasikan laporan, rencana pemasaran, daftar harga, kontrak, dan dokumen lain dalam format dokumen elektronik portabel.
2. Microsoft Excel
Microsoft Excel merupakan perangkat lunak untuk mengolah data secara otomatis meliputi perhitungan dasar, penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafik dan manajemen data. Perangkat lunak ini sangat membantu untuk menyelesaikan permasalahan administratif mulai yang paling sedernaha sampai yang lebih kompleks. Permasalahan sederhana tersebut misalnya membuat rencana kebutuhan barang meliputi nama barang, jumlah barang dan perkiraan harga barang
3. Microsoft Word
Microsoft Word adalah sebuah program aplikasi untuk pengolahan data yang yang biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat dokumen berbentuk surat kabar, membuat label surat, membuat table pada dokumen, dan lan-lain
4. Microsoft PowerPoint
.Microsoft PowerPoint adalah nama dari proprietary komersial program presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft . Secara resmi diluncurkan pada 22 Mei 1990 sebagai bagian dari Microsoft Office suite, dan berjalan pada Microsoft Windows dan Apple ’s Mac OS Xsistem operasi.
5. AutoCAD
AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia.
6. McAfee Stinger
.
McAfee Stinger mendeteksi dan menghapus lazim Palsu Siaga malware dan ancaman diidentifikasi dalam “Daftar Virus” bagian dari aplikasi Stinger.
7. Adobe Reader
Adobe Reader adalah perangkat lunak gratis yang memungkinkan setiap orang dari para profesional bisnis untuk pengguna rumah untuk mudah dan terpercaya melihat, mencetak, dan mencari file PDF menggunakan berbagai platform dan perangka
8. Windows Internet Explorer
Windows Internet Explorer(dulu dikenal sebagai Microsoft Internet Explorer, disingkat IE atau MSIE) adalah sebuah peramban web danperangkat lunak tak bebas yang gratis dari Microsoft, dan disertakan dalam setiap rilis sistem operasi Microsoft Windows sejak 1995. Pada mulanya, Internet Explorer dirilis sebagai bagian dari paket Plus! for Windows 95 (Inggris) pada saat itu.
C. PEMANFAATAN
KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Di
era globalisasi ini banyak hal yang dapat dilakukan seseorang dengan komputer.
Komputer adalah media atau alat bantu untuk mempermudah pekerjaan seseorang
baik dalam bidang pendidikan maupun yang lainnya. Komputer sangat berperan
aktif dalam pendidikan. Selain dapat mengakses informasi dari segala penjuru
dunia, komputer juga dapat membantu para pendidik untuk mengajar dan menyajikan
pelajaran yang menarik dan kreatif baik di sekolah maupun di perguruan tinggi
sehingga peserta didik merasa nyaman dengan pengajaran yang telah diberikan
oleh pendidik. Seperti kita ketahui bahwa terkadang pelajaran yang disajikan
oleh pendidik dapat menarik minat siswa untuk mempelajarinya jika pengajaran
yang diberikan oleh pendidik tersebut menarik dan kreatif. Peserta didik yang ingin
memahami materi lebih dalam dari sebuah bidang studi dapat menginstal software
(program) yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. Komputer juga dapat
membantu peserta didik untuk membuat karya ilmiah yang baik dan menarik.
Informasi - informasi yang mendukung karya ilmiah tersebut dapat di cari
melalui internet. Oleh karena itu, banyak pengguna komputer yang merasa nyaman
dengan menggunakan komputer.
Manfaat
komputer dalam pendidikan, yaitu:
1.
Pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer. Menurut
Sudjana dan Rivai (1989) ada beberapa model pembelajaran dengan komputer, yaitu
model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials),
model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations),
dan model permainan (game). Model pembelajaran ini dapat digunakan
pendidik dalam kegiatan pembelajaran agar pembelajaran lebih menarik sehingga
dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan mereka.
2.
Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas
komputer. Mereka dapat mengerjakan tugas - tugas dengan kreatif melalui
komputer karena komputer mampu menampilkan teks, warna, gerak, suara, video,
gambar dan lainnya.
3.
Kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan yang
berbasis teknologi. Siswa dapat menentukan jenis atau arah pendidikan yang mana
yang bermanfaat baginya untuk meningkatkan kualitas pendidikannya.
4.
Komputer adalah media atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan. Akan tetapi,
kunci terciptanya kualitas pendidikan yang baik adalah dari dalam diri pengguna
komputer tersebut baik pendidik maupun peserta didik. Tanpa adanya kemauan dan
ketekunan dari peserta didik, untuk belajar, komputer hanya akan menjadi
benda mati atau pajangan yang tidak memiliki manfaat.
Komputer
juga merupakan sarana yang bermanfaat untuk mengekspresikan kreatifitas
seseorang. Bagi orang yang hobi menggambar atau menulis, ia dapat menggunakan
komputer untuk mendukung karyanya. Dengan komputer kita dapat menciptakan
design kita sendiri dengan bentuk dan warna yang menarik. Begitu juga dengan
menulis. Kita tidak perlu lagi menulis karangan secara manual dengan pulpen dan
kertas tetapi dengan komputer semua dapat dilaksanakan dengan cepat dan teratur.
Kita dapat merangkai atau menulis karangan halaman demi halaman dengan variasi
tulisan yang kita inginkan. Di zaman sekarang ini semua dapat dilakukan dengan
cepat dan maksimal dengan komputer. Hampir semua orang di seluruh dunia
mengenal komputer dan sudah banyak pula orang yang menggunakan komputer.
Apalagi sekarang sudah banyak Handphone atau modem yang bisa digunakan untuk
internet. Banyak pengguna komputer yang sampai lupa waktu karena seringnya
mengunjungi situs-situs di internet. Bahkan sampai ada yang rela menghabiskan
uangnya untuk membeli pulsa agar bisa buka Facebook daripada makan.
Jadi,
komputer akan sangat bermanfaat apabila digunakan untuk hal yang positif.
Selain menambah pengetahuan dan wawasan, kita juga dapat berkreativitas melalui
komputer. So, be a diligent and creative student and then you’ll be the
winner.
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai
saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain
hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis dan
ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan
mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya
penyampaian seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode
ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan
guru adalah siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang
diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru
yang sedang berceramah merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya
kelemahan dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar
utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan
tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah
satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran
membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam
pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor
independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung
(tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran /
sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia
pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based
instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan
ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung
dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa
akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang
paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan
berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137)
mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media
pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan
oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran
Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena
(2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh
dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.
Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan
masalah secara individual
b.
Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c.
Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan
beragam
d.
Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e.
Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar
dengan baik
f.
Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi
yang disajikan
g.
Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi
yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h.
Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret,
retensi siswa meningkat
i.
Memberi umpan balik secara langsung
j.
Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k.
Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a.
Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b.
Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan
karena tersedianya animasi grafis, warna dan musik.
c.
Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar
dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi
belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara
langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan
pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer
dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh
guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa
kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
a.
Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok
kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat
mudah.
b.
Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang
dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa,
pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa (siswa cepat bosan).
c.
Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer
tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama
dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
B. PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
Menurut
Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer,
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Berorientasi
pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada
standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada
sertiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis
komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial
harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal
pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.
2. Berorientasi
pada pembelajaran Individual
Dalam
mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang
berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat
memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan
tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang
diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki
kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam
pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran
difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana
jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi
pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan
tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
3. Berorientasi
pada pembelajaran Mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara
mandiri dimana guruhanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua
pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer
dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi
digunakan di sekolah atau pun di rumah.
4. Berorientasi
paa pembelajaran Tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery
learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa
harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program
pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas
mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa
salah dalam mengerjakan sial-soallatihan, maka komputer akan memberikan umpan
balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian
materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan
tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau
nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang
ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus
mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh
karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas.
Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan
kemampuan masing-masing siswa.
C. KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri
berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media
merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian
harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu
yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna
bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis
TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik
mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan
memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film,
buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan
alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah
untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media
pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pembelajaran, adalah sebagai berikut:
- Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama
adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
- Komponen karakteristik media
pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi
kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
- Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat
keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
- Media pembeelajaran berbasis
TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus
memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran
tersebut.
- E-learning (Pembelajaran
berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat
mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik.
- Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
- Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai.
D. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.
Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis
komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian
komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
b.
Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan
pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai
umpan balik
c.
Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan
pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam
bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis
komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan
jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui
model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan.
Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan
dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi
bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model
asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh
tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan
berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya
memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
a)
Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
b)
Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan,
gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa
yang ahrus dikerjakan.
c)
Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau
sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
d)
Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan
membosankan.
e)
Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun
kesulitan siswa.
f)
Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu
cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan
pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel
(1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with
the lesson programmed into the system; this is referred to computer based
instruction”. (system komputer dapat menyampaikan pembelajaran
secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan
mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a)
Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada
tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
b)
Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c)
Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi,
kemudian memberikan umpan balik.
d)
Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut
kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan
fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2.
Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang
studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program
pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk,
yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem
belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted
Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer
Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan
efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi
pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara
efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai
tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan
berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan
kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar
para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah
dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa
yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran
berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif,
sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni
melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya
sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan
keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara
belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk
meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat
dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang
relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing
diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku
siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola
pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2)
Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan
orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4)
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial
adalah sebagai berikut:
a.
Penyajian informasi (presentation of information),
yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b.
Pertanyaan dan respon (question of reponses),
yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c.
Penilaian repons (judging of responses), yaitu
komputer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d.
Pemberian balikan respons ( providing feedback
about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan.
Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e.
Pengulangan (remediation)
f.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson
segment)
3.
Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model
simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam
bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak
dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi
model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4.
Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan
siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu
menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan
yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih
menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk
mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a.
Karakteristik Intructional
Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai
model pembelajaran, yaitu:
1)
Tujuan, setiap
permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian
skor yang diharapkan.
2)
Aturan, yaitu
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan
untuk membuat permaianan lebih menarik.
3)
Kompetisi, seperti
menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4)
Tantangan, yaitu
menyediakan beberapa tantangan
5)
Khayalan, permainan
sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada
pemain.
6)
Keamanan, permaianan
menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
7)
Hiburan, hampir
semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
b.
Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab
guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar.
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk
mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis;
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja
sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan
incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan
aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c.
Komponen Intructional Games
1.
Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin
siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat:
judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan
pilihan permainan.
2.
Bentuk instructional games (body of intructioanl
games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,
aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang
harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.
Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik
berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar
Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan
permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
E. PROSEDUR PEMBUATAN PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
- Pembuatan RPP
- Pembuatan garis besar isi media
pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2)
tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.
- LANGKAH-LANGKAH
PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPETENSI (PBK)
- Langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model drills:
- Pendahuluan (introdiction),
meliputi:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)
Petunjuk (direction)
- Penyajian informasi (
presentation of information), meliputi:
1)
Mode penyajian drills
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik, diagram dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
5)
Penutup (closing)
- Langkah-langkah pembuatan PBK
model tutorial:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)
Judul program( title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)
Petunjuk (direction)
4)
Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior
knowledge)
5)
Insial kontrol siswa (initial student control)
b.
Penyajian informasi (presentation of information),
meliputi:
1)
Mode penyajian atau presentasi
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.
Penilaian respons (judging of responses)
e.
Pemberian balikan respons (providing feedback about
responses)
f.
Pengulangan (remediation)
g.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson
segment)
h.
Penutup (closing)
- Langkah-langkah pembuatan PBK
model simulasi:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)
Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information),
meliputi:
1)
Mode penyajian atau presentasi simulasi
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
5)
Penggunaan acuan
6)
Penutup (closing).
- Langkah-langkah penbuatan PBK
model games:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan (goal)
3)
Aturan (rules)
4)
Petunjuk bermain (direction for use)
5)
Pilihan (choice)
b.
Kerangka instructional games
c.
Penutup (closing)
Langganan:
Postingan (Atom)