A. PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai
saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain
hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis dan
ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan
mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya
penyampaian seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode
ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan
guru adalah siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang
diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru
yang sedang berceramah merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya
kelemahan dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar
utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan
tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah
satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran
membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam
pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor
independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung
(tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran /
sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia
pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based
instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan
ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung
dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa
akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang
paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan
berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137)
mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media
pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan
oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran
Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena
(2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh
dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.
Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan
masalah secara individual
b.
Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c.
Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan
beragam
d.
Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e.
Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar
dengan baik
f.
Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi
yang disajikan
g.
Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi
yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h.
Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret,
retensi siswa meningkat
i.
Memberi umpan balik secara langsung
j.
Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k.
Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a.
Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b.
Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan
karena tersedianya animasi grafis, warna dan musik.
c.
Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar
dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi
belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara
langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan
pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer
dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh
guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa
kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
a.
Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok
kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat
mudah.
b.
Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang
dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa,
pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa (siswa cepat bosan).
c.
Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer
tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama
dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
B. PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
Menurut
Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer,
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Berorientasi
pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada
standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada
sertiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis
komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial
harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal
pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.
2. Berorientasi
pada pembelajaran Individual
Dalam
mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang
berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat
memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan
tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang
diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki
kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam
pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran
difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana
jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi
pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan
tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
3. Berorientasi
pada pembelajaran Mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara
mandiri dimana guruhanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua
pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer
dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi
digunakan di sekolah atau pun di rumah.
4. Berorientasi
paa pembelajaran Tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery
learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa
harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program
pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas
mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa
salah dalam mengerjakan sial-soallatihan, maka komputer akan memberikan umpan
balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian
materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan
tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau
nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang
ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus
mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh
karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas.
Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan
kemampuan masing-masing siswa.
C. KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri
berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media
merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian
harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu
yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna
bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis
TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik
mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan
memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film,
buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan
alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah
untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media
pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pembelajaran, adalah sebagai berikut:
- Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama
adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
- Komponen karakteristik media
pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi
kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
- Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat
keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
- Media pembeelajaran berbasis
TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus
memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran
tersebut.
- E-learning (Pembelajaran
berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat
mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik.
- Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
- Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai.
D. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.
Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis
komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian
komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
b.
Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan
pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai
umpan balik
c.
Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan
pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam
bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis
komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan
jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui
model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan.
Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan
dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi
bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model
asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh
tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan
berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya
memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
a)
Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
b)
Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan,
gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa
yang ahrus dikerjakan.
c)
Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau
sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
d)
Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan
membosankan.
e)
Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun
kesulitan siswa.
f)
Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu
cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan
pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel
(1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with
the lesson programmed into the system; this is referred to computer based
instruction”. (system komputer dapat menyampaikan pembelajaran
secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan
mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a)
Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada
tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
b)
Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c)
Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi,
kemudian memberikan umpan balik.
d)
Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut
kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan
fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2.
Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang
studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program
pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk,
yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem
belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted
Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer
Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan
efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi
pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara
efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai
tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan
berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan
kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar
para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah
dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa
yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran
berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif,
sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni
melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya
sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan
keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara
belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk
meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat
dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang
relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing
diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku
siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola
pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2)
Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan
orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4)
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial
adalah sebagai berikut:
a.
Penyajian informasi (presentation of information),
yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b.
Pertanyaan dan respon (question of reponses),
yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c.
Penilaian repons (judging of responses), yaitu
komputer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d.
Pemberian balikan respons ( providing feedback
about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan.
Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e.
Pengulangan (remediation)
f.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson
segment)
3.
Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model
simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam
bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak
dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi
model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4.
Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan
siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu
menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan
yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih
menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk
mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a.
Karakteristik Intructional
Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai
model pembelajaran, yaitu:
1)
Tujuan, setiap
permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian
skor yang diharapkan.
2)
Aturan, yaitu
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan
untuk membuat permaianan lebih menarik.
3)
Kompetisi, seperti
menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4)
Tantangan, yaitu
menyediakan beberapa tantangan
5)
Khayalan, permainan
sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada
pemain.
6)
Keamanan, permaianan
menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
7)
Hiburan, hampir
semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
b.
Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab
guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar.
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk
mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis;
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja
sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan
incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan
aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c.
Komponen Intructional Games
1.
Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin
siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat:
judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan
pilihan permainan.
2.
Bentuk instructional games (body of intructioanl
games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,
aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang
harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.
Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik
berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar
Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan
permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
E. PROSEDUR PEMBUATAN PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
- Pembuatan RPP
- Pembuatan garis besar isi media
pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2)
tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.
- LANGKAH-LANGKAH
PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPETENSI (PBK)
- Langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model drills:
- Pendahuluan (introdiction),
meliputi:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)
Petunjuk (direction)
- Penyajian informasi (
presentation of information), meliputi:
1)
Mode penyajian drills
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik, diagram dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
5)
Penutup (closing)
- Langkah-langkah pembuatan PBK
model tutorial:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)
Judul program( title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)
Petunjuk (direction)
4)
Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior
knowledge)
5)
Insial kontrol siswa (initial student control)
b.
Penyajian informasi (presentation of information),
meliputi:
1)
Mode penyajian atau presentasi
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.
Penilaian respons (judging of responses)
e.
Pemberian balikan respons (providing feedback about
responses)
f.
Pengulangan (remediation)
g.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson
segment)
h.
Penutup (closing)
- Langkah-langkah pembuatan PBK
model simulasi:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)
Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information),
meliputi:
1)
Mode penyajian atau presentasi simulasi
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
5)
Penggunaan acuan
6)
Penutup (closing).
- Langkah-langkah penbuatan PBK
model games:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan (goal)
3)
Aturan (rules)
4)
Petunjuk bermain (direction for use)
5)
Pilihan (choice)
b.
Kerangka instructional games
c.
Penutup (closing)
tolong kasih daftar pustakanya dong..?? :D
BalasHapusthanks sebelumnya....