Total Tayangan Halaman

Minggu, 29 Maret 2015

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

A.    PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi  belajar peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran  agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.

Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer  mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.         Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b.        Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c.         Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d.        Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e.         Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f.         Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g.        Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h.        Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i.          Memberi umpan balik secara langsung
j.          Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k.        Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a.         Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b.        Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis, warna dan musik.
c.         Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.         Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b.        Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c.         Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.


B.     PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah sebagai berikut:
1.      Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada sertiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.

2.      Berorientasi pada pembelajaran Individual
Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
3.      Berorientasi pada pembelajaran Mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana guruhanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau pun di rumah.
4.      Berorientasi paa pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan sial-soallatihan, maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas. Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa.

C.    KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
  1. Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
  1. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
  1. Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
  1. Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
  2. E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
  1. Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa. 
  1. Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.


D.    MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.       Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
b.      Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
c.       Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.

Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:

1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun  menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
a)      Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
b)      Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
c)      Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
d)     Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
e)      Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
f)       Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a)      Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
b)      Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c)      Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
d)     Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas  untuk mengulangi latihan (remedial).

2.    Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan  perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan penguasaan  pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana,  pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
a.     Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b.     Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c.     Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d.    Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e.     Pengulangan (remediation)
f.      Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3.        Model Simulasi
     Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran  yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

4.        Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

a.         Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1)      Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.
2)      Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3)      Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4)      Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5)      Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6)      Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7)      Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

b.      Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

c.       Komponen Intructional Games

1.      Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2.      Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.      Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.

E.     PROSEDUR PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

  1. Pembuatan RPP
  2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.

  1. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPETENSI (PBK)

  1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
    1. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1)      Judul program (title page)
2)      Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)      Petunjuk (direction)

    1.      Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1)      Mode penyajian drills
2)      Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)      Grafik, diagram dan animasi
4)      Warna dan penggunaannya
5)      Penutup (closing)

  1.      Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a.       Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)      Judul program( title page)
2)      Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)      Petunjuk (direction)
4)      Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5)      Insial kontrol siswa (initial student control)

b.      Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1)      Mode penyajian atau presentasi
2)      Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)      Grafik dan animasi
4)      Warna dan penggunaannya

c.       Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.      Penilaian  respons (judging of responses)
e.       Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f.       Pengulangan (remediation)
g.      Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h.      Penutup (closing)

  1.      Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a.       Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)      Judul program (title page)
2)      Tujuan penyajian (presentation of objective)
3)      Petunjuk (direction)

b.      Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1)      Mode penyajian atau presentasi simulasi
2)      Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)      Grafik dan animasi
4)      Warna dan penggunaannya
5)      Penggunaan acuan
6)      Penutup (closing).

  1.      Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a.       Pendahuluan (introduction), meliputi:
1)      Judul program (title page)
2)      Tujuan (goal)
3)      Aturan (rules)
4)      Petunjuk bermain (direction for use)
5)      Pilihan (choice)

b.      Kerangka instructional games

c.       Penutup (closing)

1 komentar: