Total Tayangan Halaman

Rabu, 25 Maret 2015

PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A.     Konsep belajar, pembelajaran dan mengajar

1.  Makna belajar
Usaha pemahaman mengenai makna belajar ini akan diawali dengan mengemukakan beberapa difenisi tentang belajar. Ada beberapa difinisi tentang belajar. Dan beberapa difinisi tentang belajar, antara lain dapat diuraikan sebagai berikut.
a.   Cronbach memberikan defenisi : learning is show by a change in behavior as a result of experience(:belajar adalah pertunjukan oleh perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman
b.   Harold Spears memberikan batasan: learning is shown  by observe, to read, to imitate, to try something themseleves, to listen , to follow direction. (pembelajaran ditunjukkan dengan mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu diri mereka, mendengarkan, mengikuti arah.)
c.   Geoch, mengatakan : learning is a change in performance as a result of practice. Ini berarti bahwa belajar membawa perubahan dalam performance, dan perubahan itu sebagai akibat dari latihan ( practice ).
Dari ketiga definisi di atas, maka dapat diterangkan bahwa belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca,mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Juga belajar itu akan lebih baik, kalau si subjek belajar itu mengalami atau melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik.
Selanjutnya ada, yang mendefinisikan: “ belajar adalah berubah”. Dalam hal ini yang dimaksudkan belajar berarti usaha merubah tingkah laku. Jadi belajar akan membawa suatu perubahan pada individu – individu yang belajar . perubahan tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan,tetapi juga berbentuk kecakapan, keterampilan , sikap, pengertian harga diri, minat , watak , penyesuaian diri. Dengan demikian, dapatlah dikatakan bahwa belajar itu sebagai rangkaian kegiatan jiwa raga, pisko-fisik untuk menuju keperkembangan pribadi manusia seutuhnya, yang berarti menyangkut unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kognitif,afektif, dan psikomotor.

2. Pengertian Mengajar

Mengajar pada dasarnya merupakan suatu  usaha untuk menciptakan kondisi atau sistem lingkungan yang mendukung dan memungkinkan untuk berlangsungnya proses belajar. Kalau belajar dikatakan milik siswa, maka mengajar sebagai kegiatan guru. Disamping itu ada beberapa difinisi lain, yang dirumuskan secara rinci dan tampak bertingkat.
Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan pada siswa. Menurut pengertian ini berarti tujuan belajar dari siswa itu hanya sekedar ingin mendapatkan atau menguasai pengetahuan

B.      Jenis-jenis Aktivitas Belajar
Paul B. Diedrich yang dikutip dalam Nanang hanafiah dan Cucu suhana (2010:24) menyatakan, aktivitas belajar dibagi ke dalam delapan kelompok, yaitu sebagai berikut:

1.    Kegiatan-kegiatan visual (visual activities), yaitu membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.
2.    Kegiatan-kegiatan lisan (oral activities), yaitu mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, berwawancara diskusi dan interupsi
3.    Kegiatan-kegiatan mendengarkan (listening activities), yaitu mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, atau mendengarkan radio.
4.    Kegiatan-kegiatan menulis (writing activities), yaitu menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan copy, membuat outline atau rangkuman, dan mengerjakan tes serta mengisi angket.
5.    Kegiatan-kegiatan menggambar (drawing activities), yaitu menggambar, membuat grafik, diagram, peta dan pola.
6.    Kegiatan-kegiatan motorik (motor activities), yaitu melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan permainan, serta menari dan berkebun. 
7.    Kegiatan-kegiatan mental (mental activities), yaitu merenungkan mengingat, memecahkan masalah, menganalisa faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.
8.    Kegiatan-kegiatan emosional (emotional activities), yaitu minat, membedakan, berani, tenang, merasa bosan dan gugup.

Dengan adanya pembagian jenis aktivitas di atas, menunjukkan bahwa aktivitas di sekolah cukup kompleks dan bervariasi. Jika kegiatan-kegiatan tersebut dapat tercipta di sekolah, pastilah sekolah-sekolah akan lebih dinamis, tidak membosankan dan benar-benar menjadi pusat aktivitas belajar yang maksimal.

C.      Prinsip dan Tipe Gaya Belajar

Setiap orang pasti mempunyai cara atau gaya belajar yang berbeda-beda. Banyak gaya yang bisa dipilih untuk belajar secara efektif.
1.      Belajar dengan kata-kata
Gaya ini bisa kita mulai dengan mengajak seorang teman yang senang bermain dengan bahasa, seperti bercerita dan membaca serta menulis. Gaya belajar ini sangat menyenangkan karena isa membantu kita mengingat nama, tempat, tanggal dan hal-hal lainnya dengan cara mendengar kemudian menyebutkannya.
2.      Belajar dengan pertanyaan
Bagi sebagian orang, belajar makin efektif dan bermanfaat bila itu dilakukan dengan cara bermain dengan pertanyaan. Misalnya, kita memancing keinginan tahuan dengan berbagai pertanyaan. Setiap kali muncul jawaban, kejar dengan pertanyaan hingga didapatkan hasil akhir atau kesimpulan.
3.      Belajar dengan gambar
Ada sebagian orang yang lebih suka belajar dengan membuat gambar, merancang, melihat gambar, slide, video atau film. Orang yang memiliki kegemaran ini, biasa memiliki kepekaan tertentu dalam menangkap gambar ataupun warna, peka dalam membuat perubahan, merangkai dan membaca kartu.
4.      Belajar dengan musik
Detak irama, nyanyian, dan mungkin memainkan salah satu instrumen musik, atau selalu mendengarkan musik. Ada banyak orang yang suka mengingat beragam informasi dengan cara mengingat notasi atau melodi musik. Ini yang disebut sebagai ritme hidup. Mereka berusaha mendapatkan informasi terbaru mengenai beragam hal dengan cara mengingat musik atau notasinya yang kemudian bisa membuatnya mencari informasi yang berkaitan dengan itu. Misalnya mendengarkan musik jazz, lalu tergelitik bagaimana lagu itu dibuat, siapa yang membuat, diman, dan pada saat seperti apa lagu itu muncul. Informasi yang mengiringi lagu itu, bisa saja tak sebatas cerita tentang musik, tapi juga manusia, teknologi, dan situasi sosial politik pada kurun waktu tertentu.
5.      Belajar dengan gerak
Gerak manusia, menyentuh sambil berbicara dan menggunakan tubuh untuk mengekspresikan gagasan adalah salah satu cara belajar yang menyenangkan. Mereka yang biasanya mudah memahami atau menyerap informasi dengan cara ini adalah kalangan penari, olahragawan. Jadi jika anda termasuk kelompok yang aktif, tak salah mencoba belajar sambil tetap melakukaj beragam aktifitas menyenangkan seperti menari atau berolahraga.
6.      Belajar dengan bersosialisasi
Bergabung dan membaur dengan orang lain adalah cara terbaik mendapat informasi dan belajar secara cepat. Dengan berkumpul, kita bisa menyerap berbagai informasi terbaru secara cepat dan mudah memahaminya. Dan biasanya, informasi yang didapat dengan cara ini, akan lebih lama terekan dalam ingatan.
7.      Belajar dengan kesendirian
Ada sebagian orang yang gemar melakukan segala sesuatunya, termasuk belajar dengan menyepi. Untuk mereka yang seperti ini, biasanya suka tempat yang tenang dan ruang yang terjaga privasinya. Jika anda termasuk yang seperti ini, maka memiliki kamar pribadi akan sangat membantu anda bisa belajar secara mendiri.

D.     Komponen Pembelajaran
Di dalam pembelajaran, terdapat komponen-komponen yang berkaitan dengan proses pembelajaran, yaitu :
1. Kurikulum
Secara etimologis, kurikulum ( curriculum ) berasal dari bahasa Yunani, curir yang artinya “pelari” dan curere yang berarti “tempat berpacu”. yaitu suatu jarak yang harus ditempuh oleh pelari dari garis start sampai garis finish. Secara terminologis, istilah kurikulum mengandung arti sejumlah pengetahuan atau mata pelajaran yang harus ditempuh atau diselesaikan siswa guna mencapai suatu tingkatan atau ijazah. Pengertian kurikulum secara luas tidak hanya berupa mata pelajaran atau bidang studi dan kegiatan-kegiatan belajar siswa saja, tetapi juga segala sesuatu yang berpengaruh terhadap pembentukan pribadi siswa sesuai dengan tujuan pendidikan yang diharapkan. Misalnya fasilitas kampus, lingkungan yang aman, suasana keakraban dalam proses belajar mengajar, media dan sumber-sumber belajar yang memadai.
Kurikulum sebagai rancangan pendidikan mempunyai kedudukan yang sangat strategis dalam seluruh aspek kegiatan pendidikan. Mengingat pentingnya peranan kurikulum di dalam pendidikan dan dalam perkembangan kehidupan manusia, maka dalam penyusunan kurikulum tidak bisa dilakukan tanpa menggunakan landasan yang kokoh dan kuat.
2. Guru
Kata Guru berasal dari bahasa Sansekerta “guru” yang juga berarti guru, tetapi arti harfiahnya adalah “berat” yaitu seorang pengajar suatu ilmu. Dalam bahasa Indonesia, guru umumnya merujuk pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik.
Di dalam masyarakat, dari yang paling terbelakang sampai yang paling maju, guru memegang peranan penting. Guru merupakan satu diantara pembentuk-pembentuk utama calon warga masyarakat. Peranan guru tidak hanya terbatas sebagai pengajar (penyampai ilmu pengetahuan), tetapi juga sebagai pembimbing, pengembang, dan pengelola kegiatan pembelajaran yang dapat memfasilitasi kegiatan belajar siswa dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
3. Siswa
Siswa atau Murid biasanya digunakan untuk seseorang yang mengikuti suatu program pendidikan di sekolah atau lembaga pendidikan lainnya, di bawah bimbingan seorang atau beberapa guru. Dalam konteks keagamaan murid digunakan sebagai sebutan bagi seseorang yang mengikuti bimbingan seorang tokoh bijaksana. Meskipun demikian, siswa jangan selalu dianggap sebagai objek belajar yang tidak tahu apa-apa. Ia memiliki latar belakang, minat, dan kebutuhan serta kemampuan yang berbeda. Bagi siswa, sebagai dampak pengiring (nurturent effect) berupa terapan pengetahuan dan atau kemampuan di bidang lain sebagai suatu transfer belajar yang akan membantu perkembangan mereka mencapai keutuhan dan kemandirian.
4. Metode
Metode pembelajaran adalah cara yang dapat dilakukan untuk membantu proses belajar-mengajar agar berjalan dengan baik, metode-metode tersebut antara lain :
a. Metode Ceramah
Metode ceramah yaitu sebuah metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan pengetahuan secara lisan kepada sejumlah siswa yang pada umumnya mengikuti secara pasif.
b. Metode Tanya Jawab
Metode Tanya jawab adalah suatu metode dimana guru menggunakan atau memberi pertanyaan kepada murid dan murid menjawab, atau sebaliknya murid bertanya pada guru dan guru menjawab pertanyaan murid itu .
c. Metode Diskusi
Metode diskusi dapat diartikan sebagai siasat “penyampaian” bahan ajar yang melibatkan peserta didik untuk membicarakan dan menemukan alternatif pemecahan suatu topik bahasan yang bersifat problematis.
d. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi adalah metode mengajar dengan cara memperagakan barang, kejadian, aturan, dan urutan melakukan suatu kegiatan, baik secara langsung maupun melalui penggunaan media pembelajaran yang relevan dengan pokok bahasan atau materi yang sedang disajikan.
e. Metode Eksperimen
Metode eksperimen adalah metode atau cara di mana guru dan murid bersama-sama mengerjakan sesuatu latihan atau percobaan untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari sesuatu aksi.
5. Materi
Materi juga merupakan salah satu faktor penentu keterlibatan siswa. Adapun karakteristik dari materi yang bagus menurut Hutchinson dan Waters adalah:
  • Adanya teks yang menarik.
  • Adanya kegiatan atau aktivitas yang menyenangkan serta meliputi kemampuan berpikir siswa.
  • Memberi kesempatan siswa untuk menggunakan pengetahuan dan ketrampilan yang sudah mereka miliki.
  • Materi yang dikuasai baik oleh siswa maupun guru.
Dalam kegiatan belajar, materi harus didesain sedemikian rupa, sehingga cocok untuk mencapai tujuan dengan memperhatikan komponen-komponen yang lain, terutama komponen anak didik yang merupakan sentral. Pemilihan materi harus benar-benar dapat memberikan kecakapan dalam memecahkan masalah kehidupan sehari-hari.
6. Alat Pembelajaran (Media)
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media pembelajaran adalah perangkat lunak (soft ware) atau perangkat keras (hard ware) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat bantu belajar.
7. Evaluasi
Istilah evaluasi berasal dari bahasa Inggris yaitu “Evaluation”. Menurut Wand dan Brown, evaluasi adalah suatu tindakan atau suatu proses untuk menentukan nilai dari suatu hal. Ada pendapat lain yang mengatakan bahwa evaluasi adalah kegiatan mengumpulkan data seluas-luasnya, sedalam-dalamnya yang bersangkutan dengan kapabilitas siswa, guna mengetahui sebab akibat dan hasil belajar siswa yang dapat mendorong dan mengembangkan kemampuan belajar.

E.      Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi  

Pelaksanaan pembelajaran merupakan hasil integrasi dari beberapa komponen yang memiliki fungsi tersendiri dengan maksud agar ketercapaian tujuan pembelajaran dapat terpenuhi. Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi. Interaksi yang terjadi antara peserta didik dengan lingkungan belajarnya, baik itu dengan guru, teman-temannya, alat, media pembelajaran dan atau sumber-sumber belajar yang lain. Sedangkan ciri-ciri lain dari pembelajaran ini berkaitan dengan komponen-komponen pembelajaran itu sendiri seperti tujuan, bahan/materi, strategi, media dan evaluasi pembelajaran.
Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang demikian pesat membawa perubahan pada bergesernya peranan guru sebagai penyampai pesan atau materi pelajaran. Guru tidak lagi berperan sebagai satu-satunya sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik dapat memperoleh informasi dari berbagai media dan sumber belajar seperti dari majalah, modul, siaran radio pembelajaran, televisi edukasi, dan media komputer atau yang lebih dikenal dengan pembelajaran berbasis komputer (PBK). PBK ini bisa digunakan dengan model drill, tutorial, simulasi maupun games instruction dan internet untuk mencari bahan pelajaran atau menggunakannya sebagai sistem pembelajaran seperti pembelajaran berbasis komputer atau e-learning.
Teknologi Informasi dan Komunikasi terdiri dari dua aspek, yaitu: teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Masing-masing dari aspek tersebut memiliki pengertian yang berbeda. Pusat kurikulum Diknas, memiliki definisi teknologi informasi sebagai berikut: segala hal yang berkaitan dengan proses penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah: segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu, untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat lainnya. Penggabungan dari dua aspek di atas menyimpulkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi adalah: suatu padanan yang tidak terpisahkan, yang mengandung pengertian luas, yaitu tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga peserta didik akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan pembelajaran konvensional. Adapun manfaat komputer untuk tujuan pendidikan adalah:
1.      Komputer dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
2.      Komputer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafis, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
3.      Kendali di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
4.      Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
5.      Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti CD interaktif, dan lain-lain dengan program pengendali dan komputer.
Peranan komputer sebagai media pembelajaran adalah menjadi sumber utama (major resource) dalam mengimplementasikan program pembelajaran di sekolah. Melalui komputer, peserta didik dapat menjalankan aplikasi program yang didukung juga dengan fasilitas penunjang seperti internet.
Internet (interconected computer network) merupakan perpustakaan raksasa dunia yang didalamnya terdapat miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio, animasi dan digital konten lainnya. Dari segi komunikasi, internet merupakan sarana yang sangat efektif dan efisien dalam melakukan pertukaran informasi jarak jauh. Kelebihan internet dalam akses global itulah yang menjadikannya memiliki peranan tersendiri karena dapat menfasilitasi beragam sumber belajar yang dibutuhkan peserta didik.

Integrasi TIK dalam Pembelajaran

Bandingkan dua kalimat berikut! ”Learning to Use ICTs vs Using ICTs to Learn”. Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran.
Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam pembelajaran ke dalam empat tahap sebagai berikut: 1) Tahap emerging, baru menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum berupaya untuk menerapkannya, 2) Tahap applying, satu langkah lebih maju dimana TIK telah dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran), 3) Tahapintegrating, TIK telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran), 4) Tahap transformingmerupakan tahap yang paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis bagi perubahan/evolusi pendidikan. TIK diaplikasikan secara penuh baik untuk proses pembelajaran (instructional purpose) maupun untuk administrasi (administrational purpose).
Apa yang terjadi dalam praktek pembelajaran di negara-negara berkembang, termasukIndonesia, TIK masih dijadikan sebagai obyek atau mata pelajaran. Sebagian besar, TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran di sekolah-sekolah. Bahkan di tingkat perpendidikan tinggi atau akademi, banyak dibuka program studi yang berkaitan dengan TIK, seperti teknik informatika, manajemen informatika, teknik komputer, dan lain-lain.
Fryer (2001) mengatakan bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran bertujuan untuk melatih keterampilan menggunakan TIK dengan cara mengintegrasikannya ke dalam aktifitas pembelajaran, bukan mengajarkan TIK tersebut sebagai mata pelajaran yang terpisah. Jadi, sudah saatnya TIK diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran dan bukan hanya sekedar menjadi mata pelajaran yang terpisah.
Dengan mempersiapkan sumber daya manusia Indonesia untuk siap memasuki era masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society). Tahun 2020 Indonesia akan memasuki era perdagangan bebas (AFTA). Pada masa itu, masyarakat Indonesia harus memilikiICT literacy yang mumpuni dan kemampuan menggunakannya untuk meningkatkan produktifitas (knowledge-based society). Pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan ICT literacy, membangun karakteristik masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society) pada diri peserta didik, di samping dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran itu sendiri.
UNESCO (2002) menyatakan bahwa pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran memiliki tiga tujuan utama: 1) Untuk membangun ”knowledge-based society habits” seperti kemampuan memecahkan masalah (problem solving), kemampuan berkomunikasi, kemampuan mencari, mengoleh/mengelola informasi, mengubahnya menjadi pengetahuan baru dan mengkomunikasikannya kepada orang lain; 2) Untuk mengembangkan keterampilan menggunakan TIK (ICT literacy); dan 3) Untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Dari sisi pendekatan, Fryer (2001) menyarankan dua pendekatan yang dapat dilakukan pendidik ketika merencanakan pembelajaran yang mengintegrasikan TIK, yaitu: 1) pendekatan topik (theme-centered approach); dan 2) pendekatan software (software-centered approach).
1. Pendekatan Topik (Theme-Centered Approach); Pada pendekatan ini, topik atau satuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Secara sederhana langkah yang dilakukan adalah: 1) menentukan topik; 2) menentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai; dan 3) menentukan aktifitas pembelajaran dan software (seperti modul. LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet, dll) yang relevan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Rencana pembelajaran yang dicontohkan di atas merupakan salah satu contoh penggunaan pendekatan ini.
2. Pendekatan Software (Software-centered Approach); menganut langkah yang sebaliknya. Langkah pertama dimulai dengan mengidentifikasi software (seperti bku, modul, LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet, dll) yang ada atau dimiliki terlebih dahulu. Kemudian menyesuaikan dengan topik dan tujuan pembelajaran yang relevan dengan software yang ada tersebut. Sebagai contoh, karena di sekolah hanya ada beberapa VCD atau mungkin CD-ROM tertentu yang relevan untuk suatu topik tertentu, maka pendidik merencanakan pengintegrasian software tersebut untuk mengajar hanya topik tertentu tersebut. Topik yang lainnya terpaksa dilaksanakan dengan cara konvensional. Sedangkan dari sisi strategi pembelajaran, ada beberapa pendekatan yang disarankan untuk membangun keterampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik, diantaranya adalah: 1) Resource-based learning; 2) Case-based learning; 3) Problem-based learning; 4) Simulation-based learning; dan 5) Collaborative-based learning (http://www. microlessons. com).
a) Resources-based learning memiliki karakteristik dimana peserta didik diberikan/disediakan berbagai ragam dan jenis bahan belajar baik cetak (buku, modul, LKS, dll) maupun non cetak (CD/DVD, CD-ROM, bahan belajar online) atau sumber belajar lain (orang, alat, dll) yang relevan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Kemudain peserta didik diberikan tugas untuk melakukan aktifitas belajar tertentu dimana semua sumber belajar yang mereka butuhkan telah disediakan. Sebagai contoh, tujuan pembelajaran yang ingin dicapai adalah peserta didik dapat membandingkan beberapa teori penciptaan alam semesta. Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut, pendidik telah mengidentifikasi dan menyiapkan berbagai bentuk dan jenis sumber belajar yang berisi informasi tentang teori penciptaan alam semesta berupa buku, VCD, CD-ROM, alamat situs di internet dan mungkin seorang narasumber ahli astronomi yang diundang khusus ke kelas. Kemudian peserta didik ditugaskan untuk mencari minimal dua teori tentang penciptaan alam semesta secara individu atau kelompok baik dari buku, VCD, maupun internet sesuai dengan seleranya. Peserta didik juga diminta untuk menganalisis perbedaan dari berbagai segi tentang teori-teori tersebut dan membuat laporannya dalam MSWord yang kemudian dikirim ke pendidik dan teman lainnya melalui e-mail.
b)  Case-based learning memiliki karakteristik di mana peserta didik diberikan suatu permasalahan terstruktur untuk dipecahkan. Dengan case-based learning solusi pemecahan masalahnya sudah tertentu karena skenario sudah dibuat dengan jelas.
c)   Problem-based learning memiliki kemungkinan solusi pemecahan masalahnya akan berbeda. Misal, dua orang peserta didik diberikan satu permasalahan dengan pendekatanproblem-based learning. Maka solusi yang diberikan oleh peserta didik yang satu dengan peserta didik yang lain mungkin berbeda.
d)  Simulation-based learning memiliki karakteristik dimana peserta didik diminta untuk mengalami suatu peristiwa yang sedang dipelajarinya. Sebagai contoh, peserta didik diharapkan dapat membedakan perubahan percampuran warna-warna dasar. Maka, melalui suatu software tertentu (misal virtual lab) peserta didik dapat melakukan berbagai percampuran warna dan melihat perubahan-perubahannya. Dan ia dapat mencatat laporannya dalam bentuk tabel dengan menggunakan MSExcell atau MSWord. Atau kalau perlu mempresentasikan hasilnya dengan menggunakan MSPowerpoint.
e) Colaborative-based learning memiliki karakteristik dimana peserta didik dibagi kedalam beberapa kelompok, melakukan tugas yang berbeda untuk menghasilkan satu tujuan yang sama. Sebagai contoh, untuk mencapai tujuan pembelajaran dimana peserta didik dapat membedakan beberapa teori penciptaan alam semesta, peserta didik dibagi ke dalam tiga kelompok. Masing-masing kelompok ditugas kan mencari satu teori penciptaan alam semesta. Kemudian ketiga kelompok tersebut berkumpul kembali untuk mendiskusikan perbedaan teori tersebut dari berbagai segi dan membuat laporannya secara kolektif. Salah seorang peserta didik dapat ditunjuk untuk menyajikan hasilnya.
Sementara itu bentuk-bentuk pemanfaatan komputer oleh peserta didik dalam pembelajaran antara lain:
  1.      Membuat naskah draft dan akhir laporan percobaan,
  2.      Mengarang cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris,
  3.      Membuat Powerpoint hasil diskusi,
  4.      Memberi ilustrasi pada karangan,
  5.      Membuat iklan yang disertai dengan gambarnya dalam Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia,
  6.      Mencari sumber informasi dari internet, mengevaluasi, mengolah, dan mempublikasikan,
  7.      Mencari berita (straight news) atau ulasan suatu isu dari berbagai laman dan meneliti perbedaan dan persamaan sudut pandang,
  8.      Membuat blog dan menuliskan pendapat pribadi tentang berbagai isu,     
  9.      Memanfaatkan facebook untuk berinteraksi antar teman mempraktikan Penggunaan bahasa indonesia formal dan informal,
  10.      Berkirim surat secara elektronik (e-mail) pada guru untuk praktik menulis surat resmi,
  11.      Memanfaatkan facebook untuk berinteraksi dengan kawan pena internasional / nasional menggunakan Bahasa Inggris sederhana,
  12.      Membuat surat elektronik pada guru atau teman untuk praktik berkirim atau membuat surat atau pengumuman dengan menggunakan Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia,
  13.      Membuat teka teki Matematika atau soal bercerita dan diupload untuk mengajak teman-teman mencari jawabannya,
  14.      Membuat grafik yang menunjukkan macam-macam hobi teman sekelas,
  15.      Mencari dan mengolah informasi tentang keunggulan suatu daerah di Indonesia dan membuat brosur untuk mempromosikan daerah tersebut,
  16.      Dan lain-lain.
Sedangkan dalam aspek hubungan antara pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran dengan modus belajar, yang dikembangkan Horton (2000) yaitu:
  1.      Mendengarkan; Presentasi, video/audio conference.
  2.      Membaca; Browsing Internet, buku on-line, perpustakaan digital.
  3.      Memperhatikan; Presentasi, menonton film.
  4.      Mencari saran; Mailing list, e-mail, chatting, video/audio conference, on-line mentoring.
  5.      Menyimak; diskusi on-line
  6.      Menerima kritik; Diskusi on-line, video/audio conference, mailing list, on-line mentoring.
  7.      Memodelkan; Simulasi, game on-line, kegiatan role-playing on-line.
  8.      Eksplorasi; Eksperimen virtual, simulasi.
  9.      Mendiskusikan ide; Mailing list, video/audio conference, chatting, diskusi on-line.
  10.      Mempraktekkan; Eksperimen virtual, test on-line, game pembelajaran, editing.
  11.      Meneliti; Tutorial on-line, perpustakaan digital.
Pada akhirnya, komputer menawarkan fleksibilitas, kreativitas, efektivitas, efisiensi, dan interaksi serta perpustakaan yang tak dibatasi dinding. Dalam pelajaran mengarang, misalnya, kegiatan merevisi dan mengedit draft karangan bisa dilakukan dengan mudah karena draft menjadi barang yang mudah diubah. Kemudahan itu akan memberi ruang tanpa batas bagi kreativitas siswa dalam menyusun alur cerita, menata kalimat, memilih kata yang paling tepat seperti yang dia inginkan.

Komputer juga memungkinkan kerja kreatif tersebut dilakukan dengan jauh lebih cepat (efisien) dibandingkan kalau hal tersebut dilakukan tanpa menggunakan komputer. Jika guru juga memanfaatkan internet, maka siswa bisa memanfaatkan komputer sebagai sarana mendapatkan informasi dan berinteraksi dengan orang lain untuk hal-hal yang bermanfaat.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar